Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
В каком-то смысле независимые игровые движки можно рассматривать как общий пул НИОКР для индустрии. Да, Epic и Unity - коммерческие компании, но вместо того чтобы каждый разработчик вкладывал часть своего бюджета в проприетарные системы для управления основной игровой логикой, несколько поставщиков кроссплатформенных технологий могут сконцентрировать часть своих бюджетов на создании более мощного движка, который будет поддерживать и приносить пользу всей экосистеме.
По мере развития основных игровых движков появился еще один тип независимых игровых решений: комплекты живых сервисов. Такие компании, как PlayFab (сейчас принадлежит Microsoft Azure) и GameSparks (Amazon), управляют многим из того, что необходимо виртуальному миру для "запуска" онлайновых и многопользовательских игр. Сюда входят системы учетных записей пользователей, хранение данных игроков, обработка внутриигровых транзакций, управление версиями, связь между игроками, матчмейкинг, таблицы лидеров, игровая аналитика, системы защиты от мошенничества и многое другое, причем все это работает на разных платформах. И Unity, и Epic теперь предлагают свои собственные живые сервисы, которые доступны по низкой или бесплатной цене и не ограничиваются только их движками. Steam, крупнейший в мире магазин компьютерных игр и ключевая точка , о которой пойдет речь в главе 10, предлагает свой собственный продукт живых сервисов, Steamworks.
По мере того как глобальная экономика будет переходить к виртуальным мирам, эти кроссплатформенные и кросс-разработчические технологии станут основной частью глобального общества. В частности, следующая волна создателей виртуальных миров - не геймдизайнеров, а ритейлеров, школ, спортивных команд, строительных компаний и городов - скорее всего, будет использовать эти решения. Такие компании, как Unity, Unreal, PlayFab и GameSparks, находятся в завидном положении. Очевидно, что они становятся своего рода стандартом или лингва-франка для виртуального мира - считайте их "английским" или "метрическим" языком метавселенной. Точно так же, как при международных путешествиях вы, скорее всего, используете английский язык и некоторые знания метрической системы, есть вероятность, что если вы сегодня создаете что-то в Интернете, независимо от того, что именно вы создаете, вы используете и платите одной или нескольким из этих компаний.
Но что еще важнее, кто лучше компаний, управляющих логикой виртуальных миров, сможет создать единые структуры данных и соглашения по кодированию? Кто может облегчить обмен информацией, виртуальными товарами и валютами между этими виртуальными мирами, как не компании, которые управляют тем же самым внутри них? И кто лучше создаст взаимосвязанную сеть этих виртуальных миров, как это делает ICANN для веб-доменов и IP-адресов? Мы еще вернемся к этим вопросам и предполагаемому ответу, но сначала нам нужно рассмотреть путь, который некоторые считают более простым и лучшим способом создания Metaverse.
Интегрированные платформы виртуального мира
По мере того как за последние два десятилетия развивались как независимые игровые движки, так и наборы живых сервисов, другие компании объединили эти подходы в новый: интегрированные платформы виртуальных миров (IVWP), такие как Roblox, Minecraft и Fortnite Creative.
IVWP основаны на собственных игровых движках общего назначения и кроссплатформенных движках, подобных Unity и Unreal (Fortnite Creative, или FNC, принадлежащий Epic Games, построен на Unreal Engine компании Epic). Однако они разработаны таким образом, чтобы не требовалось кодирования. Вместо этого игры, опыт и виртуальные миры создаются с помощью графических интерфейсов, символов и целей. Подумайте об этом, как о разнице между текстовой MS-DOS и визуальной iOS, или о разработке веб-сайта на HTML и создании его в Squarespace. Интерфейс IVWP позволяет пользователям создавать игры проще и с меньшим количеством людей, меньшими инвестициями, меньшим опытом и навыками. Например, большинство создателей Roblox - дети, а около 10 миллионов пользователей создали виртуальные миры на платформе Roblox.
Кроме того, каждый виртуальный мир, построенный на этих платформах, должен использовать весь набор живых сервисов платформы - учетные записи и системы связи, базу данных аватаров, виртуальную валюту и многое другое. Все эти виртуальные миры должны быть доступны через IVWP, который, таким образом, служит единым слоем опыта и единым установочным файлом. В этом смысле создание мира в Roblox больше похоже на создание страницы в Facebook, чем сайта в Squarespace. В Roblox даже есть интегрированный рынок для разработчиков, куда они могут загрузить все, что они создали для своего виртуального мира (например, рождественскую елку, заснеженное дерево, бесплодное дерево, текстуру сосновой коры), и лицензировать это другим создателям игр. Это дает разработчикам второй источник дохода (от разработчика к разработчику, а не только от разработчика к игроку), а также упрощает, удешевляет и ускоряет создание виртуальных миров для других. Этот процесс также способствует дальнейшей стандартизации виртуальных объектов и данных.
Хотя разработчику проще создать виртуальный мир с помощью IVWP, чем на игровом движке типа Unreal или Unity, создать IVWP сложнее, чем игровой движок. Почему? Потому что для IVWP все является приоритетным. IVWP стремится обеспечить творческую гибкость создателей, одновременно стандартизируя базовые технологии, максимизируя взаимосвязь между всем, что создано, и минимизируя необходимость обучения или знания программирования со стороны создателей. Представьте, если бы компания IKEA захотела построить такую же динамичную страну, как Соединенные Штаты, но при этом заставила бы все здания использовать сборные конструкции IKEA. Кроме того, IKEA будет отвечать за валюту новой страны, коммунальные услуги, полицию, таможню и многое другое.
Хороший способ понять, насколько сложно управлять IVWP, подсказал мне Эббе Альтберг, бывший генеральный директор Second Life. В середине 2010-х годов один из разработчиков платформы создал бизнес по продаже виртуальных лошадей, а также подписки на виртуальный корм для лошадей. Позже Second Life обновила свои физические движки, но ошибка привела к тому, что лошади проскальзывали мимо корма, когда пытались его съесть. В результате лошади голодали и умирали. Second Life потребовалось время, чтобы даже узнать о существовании этой ошибки, и еще больше времени, чтобы исправить ее, а затем предоставить соответствующее возмещение пострадавшим от нее. Тем не менее, подобные события нарушают экономику Second Life, а также порождают недоверие к рынку, что вредит как покупателям, так и продавцам. Найти способ постоянно улучшать функциональность, продолжая при этом поддерживать старое программирование и не допуская ошибок, - задача не из легких. Игровые движки также сталкиваются с подобной проблемой. Однако когда Epic обновляет Unreal, каждый разработчик сам решает, выкладывать ли это обновление, и он может сделать это в удобное для себя время, после тщательного тестирования и не беспокоясь о том, как это обновление повлияет на его взаимодействие с другими разработчиками. Когда Roblox выпускает обновление, оно автоматически распространяется на все